Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Topics - Lt. Cannonfodder

Pages: [1] 2 3 ... 6
Tmp2 / List of coding tasks.
« on: March 10, 2008, 06:39:21 AM »
This propably goes to the third category. IIRC Shade said he'd look into it when I made the same request at HLP a few months ago, but I haven't heard from it since.

play-video sexp - The engine's video playback (read: cutscenes) is currently fairly limited. You can only play videos between the missions, which was fine for FS2, but having a more flexible system would be nice. The basic idea is to have a sexp that plays a specified video file at any given time decided by the mission designer, pausing the game and returning to the mission once the video has finished playing.

EDIT: While I'm at it: Smooth transition for sun glare - at the moment, the glare (and in extension, the lens flare) emitted by ingame suns is on/off only. Smoothing this transition with a gradient would be a welcome addition.

Tmp2 / BtRL on Popular Science
« on: March 08, 2008, 06:13:18 PM »
Linking to Tyrian's original post since he made the effort to scan the article on Popsci:,52586.0.html

Tmp2 / Something from our mail, facts confirmation needed
« on: January 29, 2008, 07:33:57 PM »
Setting up this thread so omni can quickly verify before giving an answer, plus it's just plain cool ;)

To Whom It May Concern,
      I'm a fact-checker at Popular Science magazine, who is working on a piece the mentions Beyond the Red Line, and just want to confim a point of fact with you guys.  Specifically the piece states that the game only accepts one input device.  Furthermore it states the game was designed by fans of the show, which I assume you are.  So if any of this is incorrect please let me know when you get a chance.
              Will Menaker

Usual input methods are joystick+keyboard or mouse+keyboard, right?

Tmp2 / [Colonial] Mk2 Cockpit
« on: January 13, 2008, 09:50:39 PM »
Finished uv's, remodeling and general cleanup of UT's model. Now it goes to tura for texturing.

Tmp2 / Mod of the Year 2007(In Top 100, VOTE AGAIN!)
« on: December 02, 2007, 06:37:17 PM »
EDIT, You guys can now Vote again

ModDB's annual mod of the year comptetition is here again folks. Want to support BtRL? Then vote now!

Scroll down a bit and hit the vote-button to give voice for all the repressed space-sim fans in the sea of fps-shooters.

Tmp2 / BtRL super-motivational thread
« on: October 20, 2007, 05:42:43 AM »
Everyone with ftp access: head over to misc/For Great Disco Justice -folder for some goodies. Courtesy of mr. Darkblade, big thumbs up for him everyone.

Tmp2 / Huge nuclear explosion in space!
« on: July 30, 2007, 09:04:49 AM »
Sun that doesn't have ugly artifacts bouncing around.

Anyone want more of these?

Tmp2 / New interface concept
« on: July 01, 2007, 08:47:41 PM »
While waiting for the (hopefully) upcoming code changes to do a full interface redesign I started to do some groundwork in preparation for the big task.

What you are looking at is my concept (taken almost directly from the show) for the new main menu. The idea is that most of stuff you see here is animated in some way, just for the sake of eyecandy. Sub-menus like Options are accessed through the buttons on top, but instad of being taken to a completely new menu, a window opens up taking most of the space below the main buttons. This should help considerably to make the whole thing less confusing.

Of course, I have no idea if any of this can actually be done. Worst case scenario is that I can use similar graphics to redo the interface with the old FS2 style.

Tmp2 / Better or worse?
« on: June 09, 2007, 12:49:21 PM »
Since I've stared at starfields all day and have long since lost the ability to see what looks good and what doesn't, I'll leave it up to you.

The first image is the current starfield, the second is a new one I made.

Tmp2 / Interview for Game Musketeers
« on: June 07, 2007, 05:17:35 PM »
The Game Musketeers emailed us a few questions, and some of the them would be best answered by the people who know the most about those areas of the game.

For Omni or Kara:
2. How has development been progressing since the release of your demo.

For everyone:
4. "Labor of Love" is a term I use a lot but for mods and independent operations like this I find it apropos, What has been the most rewarding part of recreating the BSG universe?

Ahem... for me ;) :
5. I know you have been getting close to adding rendered cutscenes into BSG how has that been progressing?

There are definately plans to add pre-rendered cutscenes to the next release. As to them becoming a reality we can't give a definitive answer since it's all still in the planning stage. Animation means a lot of hard work and we only have one guy working on them, so you'll have to wait and see.

For Kara/Omni:
6. Is there anything new that is on the horizon concerning an updated Demo release that incorporates more of your new material?

Tmp2 / CB Anims
« on: June 06, 2007, 04:20:37 AM »
For those of you who don't know, Command Briefing Animations are those little videos that play under the text screen during the command briefings. They can be pretty much anything from generic logos to ship flybys and weapon schematic displays.

Feel free to start listing the different anims were are going to need, both generic and more mission/campaign specific.

I know I'm not the only guy in the team who can do these, but I can try and get things started with this generic mk7 flyby anim. Nothing fancy, just a formation flyby freders can use where ever they want to. Note that this is just the preview version, ignore the lightning and low AA/MB levels. I'm also going to add a bit of a course adjustements for the Vipers, as soon as I get the thruster rig up and running.

Of course, all the details are lost when this turns into a 440x200 256-color ani file...

Tmp2 / Something interesting from our email
« on: May 07, 2007, 11:41:30 AM »

we are one of the biggest macintosh software distributors and reseller here in germany. We sell to all important mac storess, retail stores (media markets,
saturn, kaufhof and so on) and to endunsers over our big cataloque (comes out with 150.000 pieces.

We are very interested in becoming your german, austrian ans swiss distributor of BEYOND THE RED LINE.

We are very successfull in our business. For example we are distributor of the SereneScreen Aquarium Screensaver ( and much

We can sell your englisch Version in german boxes or we can translate your englisch version in german language!

I would be very happy if we can come together. Please contact me.

Rainer Wolf
managing director

PS: Over this we can make big promotion for your game here in germany in SECOND LIFE, we manage here the biggest german community in SL.

ARKTIS Software GmbH

Gordenhegge 8

D-48720 Rosendahl

Tel.: 02547/9321-20


Handelsregister Coesfeld HR B 1931

Geschäftsführer Rainer Wolf

Steuer-Nr. 312 5883 0209

Us-ID Nr. DE 157289615

Obviously we have to say no, but it's still quite cool that people think BtRL is a commercial product :D

Tmp2 / This is why Finland rocks
« on: May 02, 2007, 04:13:26 PM »
Three pages in the largest gaming magazine in Finland is not bad at all. Apologies to omni for the use of the old models.

Translation is coming when someone can bother.

Tmp2 / Asteroid. A new one.
« on: April 12, 2007, 12:19:56 PM »
So yea, I was bored at work and needed something to do. This is supposed to be the asteroid seen in the miniseries, minus a few craters. I still need to bake the procedural textures into it.

It's a a bit over 12k now.

Tmp2 / Pelit magazine article
« on: April 06, 2007, 06:27:34 AM »
Posting this here for feedback grom Wanderer and Darkblade. If either has the time, feel free to make a quick summary in english.


Modin kivinen tie

Beyond the Red Linen matka ideasta valmiiseen demoon ei ollut missään vaiheessa helppo. Tien varrelle osui paljon kiviä, draamaa ja monta myöhään venynyttä iltaa koneen ääressä. Tiettävästi kukaan ei uhrannut terveyttään pelin puolesta, mutta joidenkin kohdalla se oli varmasti lähellä.

Modin tarina alkoi keväällä 2005 samoin kuin moni muu vastaava projekti. Yhdellä miehellä oli idea ja motivaatiota, ja aikaisempaan modikokemukseensa nojaten alkoi Napoleon "Omniscaper" Nicdao mallintamaan kahta ensimmäistä alusta peliin. Kun ensimmäinen versio Galacticasta ja Viper mk2 näkivät päivänvalon, saivat ne Freespacen modaajien piirissä aikaan kohtalaista innostusta. Joitakin vapaaehtoisia lupautui auttamaan ja projekti alkoi saada tuulta alleen. Minkäänlaista suuntaa ei uudella tiimillä vielä ollut, kaikki tekivät sitä sun tätä ilman sen suurempaa koordinaatiota.

Syksyllä 2005 alkoi jonkinlainen suunta pelille hahmottua kun käsikirjoittaja Chris ”dukeman42” Hager sai kasaan juonen hahmotelman. Edistystä tapahtui pikkuhiljaa ja modi alkoi saamaan enemmän huomiota. Uusia jäseniä liittyi mukaan, vanhoja katosi bittiavaruuteen, mutta suunta oli ylöspäin.

Pettureita ja vuotoja

Loppuvuodesta tiimi sai tarjouksen henkilöltä joka kertoi olevansa mukana järjestämässä peliaiheista messutapahtumaa Kaliforniassa. Kyseinen herra kertoi aikovansa näyttää modia, joka silloin vielä kulki pelkästään nimellä Battlestar Galactica, isolla kankaalla ja pyysi tiimiltä pelattavaa versiota jota voisi yleisölle esitellä, luvaten pitää peliraakileen visusti yhdellä koneella.

Tilaisuus julkisuuteen vauhditti työtahtia ja kahdessa viikossa saatiin pelistä purkalla kasassa pysyvä versio valmiiksi. Bugeja oli enemmän kuin Suomen kesässä ja grafiikka oli vielä paikoin todella rujoa. Peliä pystyi kuitenkin pelaamaan ja se toimitettiin eteenpäin näytettäväksi messuilla.

Muutaman päivän päästä tuo versio, alpha, löytyi piraattisivuistoilta. Järkyttävän keskeneräinen ja vain esittelytarkoitukseen tarkoitettu peli oli nyt kaikkien halukkaiden saatavilla. Tapauksen johdosta kaikki pääsy ftp-serverille jäädytettiin ja jäseniin pesiytyi tähän päivään saakka jatkuva varovaisuus kaikkien jäsenkandidaattien ja avuntarjoajien suhteen.

Työ lähtee etenemään

Vuoden 2006 aikana kävi selväksi, että jonkinasteinen demo olisi saatava levitykseen. Alpha-raakile antoi pelistä todella huonon kuvan ja tilannetta piti yrittää alkaa paikkaamaan. Käsikirjoitus oli jossain määrin jo valmis, mutta sen vaatima työmäärä oli valtava. Voimavarat päätettiin siis kohdistaa pienempimuotoisemman ensijulkaisun suunnitteluun, jota lähdettiin kehittämään jo valmiiden alusmallien ehdoilla.

Syksyksi 2006 suunniteltu julkaisu ei toteutunut monestakin syystä. Tiimin itselleen asettamat laatukriteerit olivat erittäin tiukat, ja monesti oltiin tilanteessa jossa osa jäsenistä oli työttömänä odottamassa jonkin kriittisen osan valmistumista. Kehitystyö lepäsi monelta osin muutaman aktiivijäsenen harteilla jotka työpanoksensa avulla pitivät projektin raiteilla. Tehtäväsuunnittelija Hassan ”Karajorma” Kazmi teki jatkuvasti töitä äänisuunnittelija Tina ”Oddaelan” Huangin ja käsikirjoittaja Chrisin kanssa, lyöden lopulta lukkoon demon lopullisen sisällön. Kun tehtävien käsikirjoitukset olivat lopulta kasassa, voitiin myös aikaavievät äänitykset aloittaa.

Loppukirin aika

Ääninäyttely tuli jälkikäteen ajatellen aloitettua liian myöhään. Vaikka demossa ei ole kuin muutama tehtävä, on äänitettyä puhetta mukana lähes kahden tunnin edestä. Kaikkien äänitys, leikkaus ja käsittely demoa varten oli Tinalle valtava urakka josta hän lopulta suoriutui kunnialla läpi. Opimme kantapään kautta miksi amatöörituotannoissa ääninäyttelyä kuullaan todella harvoin.

Demon ollessa loppusuoralla alkoi työn tahti muutenkin kiihtyä. Lähes viime hetkellä mukaan liittynyt Olivier ”_Max_” Zuccaro sävelsi urakalla uutta musiikkia käytettäväksi Galacticassa kuullun rinnalla ja graafikot, allekirjoittanut mukaan lukien, tekivät viime hetken säätöja ja parannuksia. Tekoälyn lopullinen versio oli valmis vain viikkoa ennen julkaisua ja viime hetkellä jouduttiin joitakin lähes valmiita ominaisuuksia karsimaan pois toimivuusonglemien takia. IRC oli ahkerassa käytössä kun tiimin jäsenet tapasivat lähes joka ilta/päivä/yö, riippuen siitä misssäpäin maailmaa kyseinen henkilö oleskeli.

Demon tehtäviä testattiin kerta toisensa jälkeen, jokainen muutos piti varmistaa toimivaksi. Kaikkia vaikeusasteita piti kokeilla ja tehtäviä piti yrittää rikkoa kaikilla mahdollisilla tavoilla. Vaikka kyseessä olisi ollut maailmanhistorian upein videopeli, saman asian toista useita kymmeniä kertoja vie nopeasti hommasta kaiken hohdon. Lyhyesti sanottuna pelitestaus oli tylsää, aikavievää ja vei nopeasti kaiken motivaation ilmaistyön tekemiseen.

Asennusohjelman toimivuus tuotti loppupeleissä paljon ongelmia, Mac- ja Linux-versiot eivät käytännössä olleet käyttökelpoisia ja myös Windowsin puolella oli ongelmia. Kiitos Thomas ”Turey” Hallin julkaisu tapahtui kuitenkin 30.maaliskuuta, ja demo vapautettiin netin armoille.

Julkaisu ei kuitenkaan ollut mikään suuri helpotus, päinvastoin. Teknisen tuen antaminen rajoitetuin ilmasvoimin alkoi heti ensimmäisenä päivänä ja tapauskohtaisten ongelmien käsittely oli sekä hidasta että raskasta. Välillä alkoi usko ihmisiin horjua, kun isoin kirjaimin merkittyjä tyypillisten ongelmatapausten ratkaisuja ei tuntunut lukevan kukaan.

Taistelu jatkuu

Demon kehitys ja julkaisu opetti kaikille paljon ja toivona on että tämä näkyy tulevaisuudessa parempana pelinä. Työn määrä on kuitenkin valtava kaikin puolin, lähtien uusien alusmallien rakentamisesta, efektien parantelusta, tehtävien suunnittelusta ja ääninäyttelyn järjestämisestä. Apua otetaan vastaan kaikilta jotka sitä tarjoavat, mutta valitettavasti osaavien ja pitkäjänteisten modaajien löytäminen on vaikeaa.

Muistakaa katsoa Galacticaa seuraavaa julkaisua odotellessa.

Tuomas Kankola ja Beyond the Red Line -tiimi

Keep in mind this is just the first draft.

Pages: [1] 2 3 ... 6